Pourquoi retrouve-t-on la CIA derrière Pokémon GO ?
Financée à l’origine par le fonds d’investissement de la CIA, la trajectoire technologique de John Hanke relie Google Earth, la collecte d’images du monde réel via Pokémon GO et un modèle géospatial désormais vendu pour la robotique, les véhicules autonomes et la défense.
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La continuité technologique est frappante : un logiciel de cartographie soutenu à ses débuts par un fonds lié au renseignement américain, popularisé auprès du grand public par Google, puis prolongé par des jeux de géolocalisation utilisés par des millions de personnes, débouche aujourd’hui sur des applications civiles, industrielles et militaires de l’intelligence géospatiale. De Keyhole à Niantic Spatial, le parcours de John Hanke raconte autant l’histoire d’un divertissement mondial que celle d’une infrastructure destinée à permettre aux machines de comprendre leur environnement.
Au début des années 2000, Keyhole développe EarthViewer 3D, un logiciel capable d’afficher un modèle interactif de la Terre à partir de vastes bases de données comprenant des images satellitaires et aériennes. En février 2003, l’entreprise reçoit un investissement d’In-Q-Tel, société de capital-risque à but non lucratif financée notamment par la CIA. L’opération est menée pour le compte de la National Imagery and Mapping Agency, devenue depuis la National Geospatial-Intelligence Agency.
Selon In-Q-Tel, cette agence américaine a utilisé la technologie de Keyhole pour soutenir les troupes des États-Unis en Irak et l’a déployée au Pentagone peu après le début de leur collaboration. Keyhole ne travaillait cependant pas exclusivement pour le renseignement : son logiciel était également proposé aux médias, aux entreprises et au grand public.
Lorsque Google rachète Keyhole en octobre 2004, EarthViewer sert de fondation au lancement de Google Earth en 2005. L’outil change alors radicalement d’échelle. Il devient un service civil mondial utilisé aussi bien pour l’éducation, l’environnement, l’urbanisme et les secours que pour l’analyse géographique. Son origine liée à In-Q-Tel et au renseignement est réelle, mais elle ne suffit pas à réduire Google Earth à un programme militaire.
C’est dans ce prolongement technologique que John Hanke crée Niantic Labs en 2010 au sein de Google. La structure développe des projets fondés sur la géolocalisation, la cartographie et l’exploration du monde réel. Elle devient une entreprise indépendante en 2015.
Le jeu comme source de données géographiques
Avec Ingress, lancé en version expérimentale en 2012, puis Pokémon GO à partir du 6 juillet 2016, la carte n’est plus seulement consultée : les joueurs se déplacent dans le monde réel et interagissent avec des points d’intérêt géolocalisés. Une grande partie des premiers PokéStops et arènes de Pokémon GO provenait d’ailleurs des lieux proposés et validés auparavant par la communauté d’Ingress.
Le succès de Pokémon GO est considérable. Le jeu franchit le seuil de 500 millions de téléchargements environ deux mois après son lancement. Les chiffres d’utilisateurs quotidiens ont fortement varié selon les périodes et les méthodes de mesure : il est donc préférable de ne pas présenter les 20 millions de joueurs par jour comme une moyenne stable sur toute son histoire.
À partir d’octobre 2020, Niantic déploie dans Pokémon GO des missions de cartographie en réalité augmentée. Les joueurs éligibles peuvent choisir de scanner certains PokéStops ou certaines arènes en filmant leur environnement pendant environ 20 à 30 secondes et en se déplaçant autour du point d’intérêt. Ces contributions sont volontaires et donnent accès à des récompenses dans le jeu.
Les scans associent les images captées par le téléphone à des informations nécessaires à leur positionnement, notamment la localisation et les données issues des capteurs de mouvement de l’appareil. Une séquence vidéo peut être décomposée en plusieurs centaines d’images exploitables pour la reconstruction et la localisation visuelle. Ces données permettent de représenter des lieux depuis le niveau du sol, y compris dans des espaces difficilement observables par les satellites ou les véhicules de cartographie routière.
Il serait toutefois inexact d’affirmer que Niantic avait annoncé dès novembre 2022 avoir collecté 30 milliards d’images. En novembre 2024, l’entreprise indiquait surtout que son système de positionnement visuel reposait sur plus de 10 millions de lieux scannés. Le chiffre de plus de 30 milliards d’images géolocalisées et orientées a été communiqué ultérieurement par Niantic Spatial pour décrire l’ampleur de sa base d’apprentissage en 2026.
Du modèle géospatial à l’intelligence spatiale
En novembre 2024, Niantic présente son projet de Large Geospatial Model. L’objectif est d’entraîner des modèles capables d’interpréter la géométrie et la nature d’un environnement, de rapprocher une image nouvelle de lieux déjà cartographiés et, à terme, d’extrapoler certaines caractéristiques spatiales dans des zones moins précisément documentées.
Ce modèle prolonge le Visual Positioning System de Niantic. Contrairement au GPS, qui fournit principalement des coordonnées, le VPS compare les images captées en direct avec une carte visuelle afin d’estimer la position et l’orientation précises d’un appareil dans un lieu déjà modélisé. Cette technologie peut être utilisée pour la réalité augmentée, la robotique, la navigation autonome ou la reconstruction en trois dimensions.
En mars 2025, Niantic annonce la vente de l’essentiel de son activité de jeux à Scopely pour 3,5 milliards de dollars. L’opération est finalisée le 29 mai 2025. Elle comprend notamment Pokémon GO, Pikmin Bloom, Monster Hunter Now, les équipes chargées de ces jeux ainsi que les services Campfire et Wayfarer.
La technologie géospatiale est séparée au sein d’une nouvelle société, Niantic Spatial, initialement dirigée par John Hanke. Celle-ci conserve notamment le Visual Positioning System, les technologies de reconstruction et le développement du modèle géospatial. Elle continue également d’exploiter Ingress et Peridot. Il est cependant trop catégorique d’écrire qu’elle a conservé l’intégralité des données produites par les jeux : la transaction a réparti les activités, les services et les données selon leur nature et les besoins opérationnels des deux sociétés.
Des technologies désormais proposées à la défense
Niantic Spatial ne présente plus sa technologie comme un simple prolongement du jeu vidéo. L’entreprise se définit comme un fournisseur d’intelligence géospatiale à double usage, destiné aussi bien aux robots et aux équipements industriels qu’aux acteurs gouvernementaux et militaires. Son système vise notamment à maintenir une capacité de localisation lorsque le GPS est indisponible, brouillé, leurré ou insuffisamment précis.
En septembre 2025, Niantic Spatial annonce un partenariat avec Aechelon Technology afin d’intégrer ses technologies de reconstruction et d’intelligence géospatiale à des simulateurs de vol utilisés pour la formation des garde-côtes américains. Il s’agit d’une application militaire de formation et de simulation, et non de la preuve que les garde-côtes seraient devenus directement clients de l’ensemble des services de Niantic Spatial.
En décembre 2025, l’entreprise conclut également un partenariat avec Vantor, anciennement Maxar Intelligence. Le projet associe le VPS terrestre de Niantic Spatial à Raptor, une suite logicielle de navigation visuelle développée par Vantor pour des plateformes aériennes. L’objectif annoncé est de créer un référentiel partagé permettant à des systèmes au sol et dans les airs de se localiser et de se coordonner dans des environnements où le GPS est dégradé ou absent.
Cette coopération peut concerner des drones, des véhicules autonomes, des équipements de réalité mixte et des opérateurs humains. Au moment de son annonce, elle restait toutefois au stade du partenariat technologique, avec des essais du système intégré prévus pour le début de l’année 2026. Il serait donc excessif de présenter immédiatement cette solution comme un système d’armement déjà déployé sur un théâtre militaire.
Niantic Spatial et Vantor affirment par ailleurs que les scans bruts réalisés par les joueurs ne sont pas directement transmis au partenaire. L’enjeu porte plutôt sur des modèles et des technologies de localisation entraînés, entre autres sources, grâce aux données géospatiales accumulées par Niantic. Cette distinction n’efface pas la question du changement de finalité, mais elle évite de laisser entendre que Vantor recevrait une copie identifiable de chaque vidéo envoyée depuis Pokémon GO.
En mai 2026, le Visual Positioning System puis la plateforme de reconstruction 3D de Niantic Spatial obtiennent le statut « Awardable » sur la place de marché fédérale Tradewinds Solutions Marketplace. Ce statut signifie que les technologies ont franchi une procédure d’évaluation permettant aux organismes publics américains d’engager plus rapidement une négociation et un achat. Il ne constitue pas, à lui seul, la preuve de la signature d’un contrat avec l’US Air Force ou d’un déploiement opérationnel.
Une promesse ludique, un débouché stratégique
La trajectoire d’ensemble soulève une question légitime sur la réutilisation des données. Pokémon GO n’a pas secrètement photographié en permanence l’environnement de tous ses joueurs : les scans servant à la cartographie étaient réalisés au moyen d’une fonctionnalité spécifique à laquelle l’utilisateur devait consentir. Mais le système de récompenses a permis à Niantic d’obtenir, à grande échelle et à faible coût, des représentations détaillées de lieux réels.
Ces données ont d’abord été présentées comme un moyen d’améliorer les jeux, la réalité augmentée et la compréhension des points d’intérêt. Elles participent désormais à l’apprentissage de technologies proposées à la robotique, à l’industrie et à la défense. Le changement ne réside donc pas nécessairement dans une collecte clandestine, mais dans l’élargissement progressif des finalités associées à une infrastructure initialement alimentée par des joueurs.
Les situations de la Chine et de la Corée du Sud illustrent la sensibilité politique des données cartographiques, mais elles doivent être décrites avec prudence. Pokémon GO a longtemps été indisponible ou limité dans ces pays en raison d’un ensemble de contraintes réglementaires, cartographiques et commerciales. En Corée du Sud, les restrictions sur l’exportation de données cartographiques détaillées ont notamment compliqué le fonctionnement des services de Google, sans équivaloir à une interdiction générale et permanente du jeu pour raison militaire.
Le fil conducteur reste néanmoins clair : investissement initial lié au renseignement, démocratisation d’une cartographie tridimensionnelle, développement de jeux fondés sur les déplacements réels, collecte volontaire de scans à hauteur de piéton, puis transformation de cette expérience en technologies d’intelligence spatiale à double usage. Pris séparément, chacun de ces éléments répond à une logique technique ou commerciale identifiable. Mis bout à bout, ils montrent comment un divertissement mondial peut contribuer à construire une infrastructure dont les usages finaux dépassent très largement le jeu vidéo.